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Tratamiento de imágenes

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Nivel Básico Imagen digital: Conceptos básicos. Tipos de imagen y elementos. GIMP: Entorno de trabajo
Duración aproximada: 1 sesión
   
Objetivos Objetivos
  • Conocer los conceptos básicos utilizados en el tratamiento digital de la imagen.
  • Conocer los tipos de imágenes digitales.
  • Elementos de una imagen digital: resolución, tamaño, profundidad de color y modos de color.
  • Familiarizarse con el entorno de trabajo de GIMP. Aprender a personalizar el entorno a nuestro gusto.
  • Identificar los principales elementos de la interfaz de usuario.
  • Localizar el sistema de ayuda del programa.
   
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1. Tratamiento digital de imágenes

En la actualidad, el desarrollo tecnológico ha posibilitado un enorme avance en el mundo de la fotografía. Las cámaras digitales, los ordenadores y los programas de retoque fotográfico permiten un abanico de posibilidades impensable tan sólo hace unos pocos años.

El tratamiento o procesamiento digital corresponde al conjunto de técnicas aplicadas a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad, añadir efectos, realizar montajes o facilitar la búsqueda de información.

En esta unidad vamos a introducir algunos de los conceptos básicos que se han de conocer para comenzar a trabajar en el mundo del tratamiento de imágenes. En los siguientes apartados definiremos conceptos como píxel, mapa de bits, imagen vectorial y los elementos de una imagen digital.

2. Elementos básicos. Píxel

Wikipedia nos dice: “Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea ésta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total”.

En definitiva, la imagen de una pantalla de ordenador es como un mosaico con un número de cuadraditos en horizontal y en vertical. Cuando se dice que la pantalla tiene una resolución de 800 x 600 o 1024 x 768, la primera cifra indica el número de cuadraditos en horizontal que va a tener el escritorio y la segunda cifra los cuadraditos en vertical.

Pixelado al hacer zoom

3. Tipos de imágenes

Podemos dividir los tipos de imágenes digitales en dos: imágenes de mapa de bits e imágenes vectoriales. Antes de ver los tipos de imágenes, introduciremos el concepto de píxel, fundamental para entender el funcionamiento de la fotografía digital.

3.1. Imágenes de mapa de bits

Normalmente, los archivos de las imágenes se guardan en forma de mapa de bits (bitmap en inglés) o mosaico de píxeles. Por ejemplo, los escáneres y cámaras digitales crean imágenes en este formato. Este tipo de imágenes están formadas por una matriz de puntos o raster (una forma cuadrangular con un número de píxeles en horizontal y en vertical). Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa.

El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación: cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen, mostrándose el mosaico con los "píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación debido a la deformación de la fotografía.

Pixelado al hacer zoom

3.2. Imágenes vectoriales

Wikipedia nos indica que es una “imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo, un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color”. Dicho de otro modo, se trata de imágenes formadas por multitud de vectores que guardan su información mediante expresiones matemáticas.

La principal ventaja de estas imágenes es que se pueden reducir y ampliar sin perder calidad puesto que los trazos se redibujan al cambiar de tamaño. Por tanto, se pueden mover, estirar, retorcer, etc., de forma sencilla con las aplicaciones que trabajen este tipo de gráficos. Además, esta clase de archivos ocupan mucha menos memoria que las imágenes de mapa de bits.

Dibujo vectorial

4. Propiedades de la imagen

4.1. Resolución

La resolución representa la cantidad de detalle que puede observarse en una imagen, bien sea obtenida mediante escáner, cámara de fotos o impresa. Dicha cantidad se mide en ppp (píxeles o puntos por pulgada) o en inglés dpi (dots per inch). Lógicamente, tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.

   

Recordemos que 1 pulgada = 2,54 cm.

   
 

Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). Por ejemplo:

Dibujo vectorial

4.1.1. Resolución de pantalla

Representa el número de píxeles por pulgada (ppp) que es capaz de mostrar un monitor de ordenador. La resolución de pantalla viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. Esta relación de aspecto puede variar, ya que está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Por ello, se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla:

  • Tamaño absoluto: la anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del monitor.
  • Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor. Depende de la tarjeta gráfica.

4.1.2. Resolución de una cámara digital

La calidad de resolución de las cámaras digitales se expresa en MegaPíxeles. Por ejemplo, una cámara de 12 MP puede tomar una fotografía con 12 millones de píxeles. Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen.

Ejemplos

Píxeles Resolución
1600 x 1200

1600x1200 = 1.920.000 píxeles, es decir

2 MP (megapíxeles)

2816x2112

2816x2112 = 5.947.392 píxeles, es decir

6 MP (megapíxeles)

4.1.3. Resolución de impresión

En una impresora, se refiere al número de puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos, debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza del objetivo o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.

4.1.4. Resolución de escaneado

Depende de los componentes del escáner y de los parámetros a los que queremos escanear. Lo mínimo suelen ser imágenes escaneadas con una resolución por defecto de 200 ppp.

4.2. Tamaño

Para evitar confusiones, debemos distinguir entre:
  • Tamaño digital
  • Tamaño físico
  • Tamaño de archivo
Tipo Significado
Tamaño digital

El tamaño digital es el número de píxeles (ancho x alto) que forman una imagen digital. Se expresa en Megapíxeles (millones de píxeles).

Tamaño físico

Es el tamaño físico de una imagen impresa; es decir, son las dimensiones reales en términos de anchura y altura una vez impresa. Se suele expresar en centímetros o pulgadas.

Tamaño de archivo

Hace referencia a la cantidad de memoria física necesaria para guardar una imagen digital en un soporte informático de almacenamiento (disco duro, memoria USB, memoria RAM, etc.).

4.3. Profundidad de color

La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel en una imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia y, en consecuencia, se representará mejor.

Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. En la tabla siguiente podemos comprobar el número de colores posibles según el número de bits de profundidad de color.

Profundidad (bits) Nº de colores
1

2 (blanco y negro)

(0=color negro, 1= color blanco)

2

4

(00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco)

4
16
8
256
16
65536
24
16,7 millones
32
4294 millones

5. Modos de color

Los modos de color definen el sistema que utilizamos para describir los colores en un entorno determinado. Un modelo de colores es un modelo matemático abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticos.

Los modos de color más comunes son: escala de grises, indexado, RGB, HSV y CMYK.

5.1. Escala de grises

Una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises.

La misma foto en tres estados pictóricos o modos de color. La foto de la izquierda es la foto original con todos sus colores representados. La foto del centro es la versión en escala de grises de la fotografía de la izquierda; todos los colores contenidos son negros blancos o una graduación entre los dos (es decir grises con diferente tonalidad). Por último, la fotografía de la derecha es en blanco y negro (monocromo), donde se representan los colores sin escala intermedia.

Dibujo vectorialDibujo vectorialDibujo vectorial

5.2. Indexado

En este modelo, podemos especificar los colores con los que vamos a trabajar con un máximo de 256 colores. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits.

5.3. RGB

RGB (siglas en inglés de RedGreenBlue, en español RVA "rojo, verde y azul") es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios.

Dibujo vectorial

La intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores escritos entre paréntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas.

De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0).

5.4. HSV/HSB

El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value), también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness), define un modelo de color en términos de sus componentes. Está basado en el modo en que el ojo humano percibe el color, por lo tanto se trata del modo más "natural".

Hue (Tono). Es el valor del color: rojo, azul, verde, etc. Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

Saturation (Saturación). Se refiere a la pureza del color y va del 0% al 100%. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará.

Value, Brightness (Brillo). Referencia la intensidad de luz del color, es decir, la cantidad de negro o blanco que contiene. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.

Dibujo vectorial

5.5. CMYK

CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión de imágenes en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que se utiliza aún en pintura y artes plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black o Key (Negro).

Dibujo vectorial

5.6. Usos y colores

Los modos RGB (rojo, verde y azul), escala de grises e indexado están indicados para imágenes cuyo destino sea una pantalla de ordenador. Por el contrario, en el caso de que una imagen vaya a ser impresa, podemos utilizar el modo CMYK, que es el modo de color utilizado por las impresoras.

Un píxel solamente puede ser de un color; cuando decimos que una imagen es de 256 colores, esto indica que un píxel puede tener uno de esos 256 colores. Para que una imagen tenga más de 256 colores tiene que trabajar en modo RGB en el que un píxel puede ser la combinación de uno de los 256 niveles de rojo, 256 niveles de azul y 256 niveles de verde (256 x 256 x 256 = 16.777.216 colores; por esto se dice que una imagen RGB puede tener millones de colores). Cuantos más colores tenga una imagen más ocupará el archivo que la contiene.

En general, los programas de retoque fotográfico trabajan en modo RGB, porque se adapta bien a la pantalla. No obstante, es posible convertir la imagen a escala de grises o al modo indexado, pero hay que tener presente que si una imagen se guarda en escala de grises o indexado ya no se pueden recuperar todos los colores al revertirla al modo RGB. Es aconsejable mantener una copia del trabajo en modo RGB.

Imagen de 8 coloresImagen de 16 coloresImagen de 32 colores
Imagen de 64 coloresImagen de 128 coloresImagen de 256 colores

   
Ejercicios
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Cuestionario

  • Contesta a las preguntas del cuestionario.
   

Recuerda que la práctica continúa; es decir, que no ha acabado todavía.

   
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6. GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program: programa de manipulación de imágenes del proyecto GNU) es una aplicación profesional con multitud de funciones orientada principalmente a tratar y manipular imágenes en formato digital, permitiendo retocar, transformar y editar con un sinfín de posibilidades. Aunque no está pensado específicamente para dibujar –para eso es recomendable utilizar programas de dibujo vectorial como Inkscape–, permite muchas más posibilidades que otros editores sencillos como KPaint.

Por último (y no por ello menos importante) se trata de una aplicación con licencia GPL (General Public License), que da a los usuarios varias libertades básicas, entre ellas la posibilidad de hacer las copias que queramos y/o necesitemos del programa.

   
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Crear acceso directo

  • Ve al menú de Lliurex (parte inferior izquierda de la pantalla) Aplicaciones → Gráficos → Editor de imágenes GIMP y manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón, arrastra la opción de menú al escritorio. Acabamos de crear un acceso directo en el escritorio de Lliurex.

Abrir el programa

  • Abre el programa GIMP. Tenemos 2 métodos:
    • Haz doble clic sobre el acceso directo con el botón izquierdo del ratón
    • Ve al menú Aplicaciones → Gráficos → Editor de imágenes GIMP.
   
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7. Ventanas de trabajo

Una vez abierto GIMP veremos tres ventanas. Realmente es una única ventana, la ventana de imagen con el título "Programa de manipulación de imágenes de GNU" y dos paneles que simulan ventanas llamados "Caja de herramientas" y "Capas, Canales, Rutas, Deshacer - Pinceles, Patrones, Degradados".

7.1. Ventana de imagen

Esta ventana muestra el típico menú en la parte superior con las opciones del programa. Aquí es donde se visualizará la imagen con la que estemos trabajando.

Ventana de imagen

7.2. Caja de herramientas

En ella encontramos los siguientes elementos (de arriba a abajo):

Caja de herramientas

 

 

 

1. Las herramientas de selección, dibujo y transformación.

 

 

2. Los colores de frente y de fondo. El color de frente es aquel con el que pintamos cuando utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El color de fondo es el que nos muestra el color que tendrá el "papel" sobre el que vamos a pintar. La doble flecha en forma de ángulo nos permite conmutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Colores de frente y fondo Si a lo largo de un trabajo, hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

 

 

3. En la parte inferior, las opciones de la herramienta elegida, que cambian cada vez que elegimos una distinta. En la imagen podemos ver como aparecen las opciones de la herramienta aerógrafo, que es la que está seleccionada en la parte superior, en la zona de las herramientas de selección, dibujo y transformación.

7.3. Ventanas, Canales, Rutas, Deshacer

Esta es la tercera ventana que aparece al arrancar el programa. Son uno de los tres elementos clave de la interfaz de GIMP. Se trata de herramientas especiales que nos ofrece GIMP y que están agrupados en lo que llama Diálogos. Nos ayudan a trabajar con capas y ofrecen un buen número de utilidades adicionales. Los principales diálogos son:

Ventanas, Canalesm Rutas, Deshacer...

 

  • Diálogo de capasDiálogo de Capas. Con él podemos crear capas y modificar todas sus propiedades.
  • Diálogo de canalesDiálogo de Canales. Permite utilizar los distintos canales y colores RGB.
  • Diálogo del HistorialDiálogo del Historial. Si durante el trabajo hemos cometido algún error o, por el contrario, nos arrepentimos de una acción anterior, este diálogo nos permitirá ir hacia atrás para corregirla o eliminarla.

 

 

   
Ojo

Se recomienda NO cerrar nunca la ventana de paletas, ya que desaparecerá y la próxima vez tendremos que volver a mostrarla.

   
 

7.4. Personalizar interfaz

GIMP, al igual que el resto de aplicaciones, permite personalizar la interfaz básica. Para ello seguiremos los siguientes pasos:

  • Ir al menú Editar → Preferencias de la ventana imagen.
  • Seleccionar las opciones deseadas y marcar las casillas correspondientes.
  • Hacer clic en el botón Aceptar.

8. Ayuda de GIMP

Dentro de la barra de menús existen diferentes posibilidades que nos brindan todas las funcionalidades del programa. El último de todos ellos se llama Ayuda y en él aparecen las distintas opciones de ayuda de GIMP, que dispone de un amplio soporte de ayuda para resolver cualquier duda o problema.

Para mostrar la ayuda iremos al menú Ayuda → Ayuda. Si no se ve el menú, maximiza la ventana del programa.

Mostrar pinceles, patrones y degradados activos y Mostrar imagen activa

Cerrar el programa

  • Cierra el programa GIMP. Ve al menú Ayuda → Ayuda. o pulsa a la vez la combinación de teclas Ctrl+Q.
   
   
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