A continuación vamos a realizar unos ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente.
Ejercicio
1.1. El príncipe rana
Crea un programa en el que hay 5 personas o animales moviéndose por el escenario y una varita mágica. Cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierte en rana.
Crear y guardar nuevo proyecto
Crea un nuevo programa.
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "pryranas" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
Descarga del portal la imagen de la varita mágica. DESCARGAR
Inserta 5 personajes de la galería de Scratch. Renombra el primer objeto como "Objeto1" y así sucesivamente.
Redimensiona los personajes con el editor. Ve a la pestaña Disfraces y elige la herramienta Seleccionar, selecciona el personaje y reduce el tamaño con los puntos de anclaje:
Añade el disfraz de rana para cada uno de los personajes. Para la rana puedes utilizar el personaje de Scratch o descargar una imagen de Internet.
Por ejemplo:
Objetos. Movimientos
Este es el código del "Objeto1":
Programa el código del resto de objetos. Cada objeto debe empezar en una posición distinta de la pantalla y con su disfraz correspondiente.
Tocar objeto y enviar mensaje
Amplía el programa anterior para que cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierta en rana.
Ayuda. Ve al objeto de la varita mágica. Añade el siguiente código:
Añade el código del resto de objetos. Cada objeto debe enviar su mensaje correspondiente: rana2, rana3, etc.
Convertir en rana
Ve a cada objeto y añade el código correspondiente para convertirlo en rana si recibe el mensaje enviado por la varita mágica.
Por ejemplo, para el objeto1 tenemos:
Repite el proceso para el resto de objetos.
Subir el proyecto
Sube el fichero "pryranas.sb2" a la plataforma.
Ejercicio
1.2. Números en movimiento
Crea un programa en el que aparezcan 9 números pululando por la pantalla (del 1 al 9). Cada vez que hagas clic en un número, éste desaparecerá y se incrementará el valor de una variable llamada SUMA. Si se hace clic en el 1 se sumará un 1, si se hace clic en el 5 se sumará un 5, etc.
Crear y guardar nuevo proyecto
Crea un nuevo programa.
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prynumeros" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
Dibuja o inserta de la biblioteca de objetos 9 números. Renombra el primero como "objeto1" y así sucesivamente.
Pon un fondo de color magenta o el que desees.
Por ejemplo:
Números. Movimiento
Ayuda. Para el movimiento de los números (por ejemplo, el número 1):
Escenario
Ve al escenario.
Crea una variable llamada SUMA que sea visible en pantalla. Haz que empiece valiendo 0.
Clic en un número. Sumar y desaparecer
Ayuda. Este es el código para que al hacer clic en el número 1 se sume 1. Colócalo donde creas conveniente.
Añade el código para cada uno de los números restantes.
Modifica el programa para que cada vez que se haga clic sobre un número, se toque un sonido.
Más modificaciones
Modifica el programa anterior para que pasados 10 segundos, se oculten todos los números y se toque un sonido.
Subir el proyecto
Guarda los cambios.
Sube el fichero "prynumeros.sb2" a la plataforma.
Ejercicio
1.3. Comida sana
Crea un programa en el que salchichas de frankfurt y lechugas vayan moviéndose por el escenario. Añade otro personaje. Cada vez que el personaje toque una salchica de frankfurt aumentará su tamaño, y cada vez que toque una lechuga lo disminuirá.
Crear y guardar proyecto
Crea un nuevo programa.
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prycomida" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
Para los objetos, descarga imágenes de Internet.
Subir el proyecto
Sube el fichero "prycomida.sb2" a la plataforma.
Ejercicio
1.4. Coche animado
Vamos a controlar que el coche no se salga del camino dibujado en el fondo.
Abrir proyecto
Abre el proyecto realizado en prácticas anteriores "prycoche.sb2".
Programa. Instrucciones
Modifica el programa del coche animado para que, cada vez que el coche se salga del camino, emita un pitido.
Ayuda. Cuando pulses cada una de las teclas de dirección, comprueba si está tocando el color del fondo:
Amplía el ejercicio para que el coche disponga de 10 vidas y cada vez que salga del camino pierda una. Si pierde todas las vidas, el coche desaparecerá y el fondo será otro en el que aparecerá el mensaje “GAME OVER”.
Subir el proyecto
Guarda los cambios.
Sube el fichero "prycochecompleto.sb2" a la plataforma.
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