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Scratch

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Nivel Básico Scratch: Miscelánea
Duración aproximada: 3-4 sesiones.
   
Objetivos Objetivos
  • Crear varios programas y repasar los conceptos vistos anteriormente.
   
Fuentes de información Fuentes de información
   
Contenidos
Contenidos
 

1. Ejercicios prácticos

A continuación vamos a realizar unos ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente.

   
Ejercicios
Ejercicio
 

1.1. El príncipe rana

Crea un programa en el que hay 5 personas o animales moviéndose por el escenario y una varita mágica. Cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierte en rana.

Crear y guardar nuevo proyecto

  • Crea un nuevo programa.
  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "pryranas" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Imágenes objetos

  • Descarga del portal la imagen de la varita mágica. DESCARGAR
  • Inserta 5 personajes de la galería de Scratch. Renombra el primer objeto como "Objeto1" y así sucesivamente.
  • Redimensiona los personajes con el editor. Ve a la pestaña Disfraces y elige la herramienta Seleccionar, selecciona el personaje y reduce el tamaño con los puntos de anclaje:

  • Añade el disfraz de rana para cada uno de los personajes. Para la rana puedes utilizar el personaje de Scratch o descargar una imagen de Internet.

  • Por ejemplo:

Objetos. Movimientos

  • Este es el código del "Objeto1":

  • Programa el código del resto de objetos. Cada objeto debe empezar en una posición distinta de la pantalla y con su disfraz correspondiente.

Tocar objeto y enviar mensaje

Amplía el programa anterior para que cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierta en rana.

  • Ayuda. Ve al objeto de la varita mágica. Añade el siguiente código:

  • Añade el código del resto de objetos. Cada objeto debe enviar su mensaje correspondiente: rana2, rana3, etc.

Convertir en rana

Ve a cada objeto y añade el código correspondiente para convertirlo en rana si recibe el mensaje enviado por la varita mágica.

  • Por ejemplo, para el objeto1 tenemos:

  • Repite el proceso para el resto de objetos.

Subir el proyecto

  • Sube el fichero "pryranas.sb2" a la plataforma.
   
Ejercicios
Ejercicio
 

1.2. Números en movimiento

Crea un programa en el que aparezcan 9 números pululando por la pantalla (del 1 al 9). Cada vez que hagas clic en un número, éste desaparecerá y se incrementará el valor de una variable llamada SUMA. Si se hace clic en el 1 se sumará un 1, si se hace clic en el 5 se sumará un 5, etc.

Crear y guardar nuevo proyecto

  • Crea un nuevo programa.
  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prynumeros" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Imágenes objetos

  • Dibuja o inserta de la biblioteca de objetos 9 números. Renombra el primero como "objeto1" y así sucesivamente.
  • Pon un fondo de color magenta o el que desees.
  • Por ejemplo:

Números. Movimiento

  • Ayuda. Para el movimiento de los números (por ejemplo, el número 1):

Escenario

  • Ve al escenario.
  • Crea una variable llamada SUMA que sea visible en pantalla. Haz que empiece valiendo 0.

Clic en un número. Sumar y desaparecer

  • Ayuda. Este es el código para que al hacer clic en el número 1 se sume 1. Colócalo donde creas conveniente.

  • Añade el código para cada uno de los números restantes.
  • Modifica el programa para que cada vez que se haga clic sobre un número, se toque un sonido.

Más modificaciones

  • Modifica el programa anterior para que pasados 10 segundos, se oculten todos los números y se toque un sonido.

Subir el proyecto

  • Guarda los cambios.
  • Sube el fichero "prynumeros.sb2" a la plataforma.
   
Ejercicios
Ejercicio
 

1.3. Comida sana

Crea un programa en el que salchichas de frankfurt y lechugas vayan moviéndose por el escenario. Añade otro personaje. Cada vez que el personaje toque una salchica de frankfurt aumentará su tamaño, y cada vez que toque una lechuga lo disminuirá.

Crear y guardar proyecto

  • Crea un nuevo programa.
  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prycomida" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Imágenes objetos

  • Para los objetos, descarga imágenes de Internet.

Subir el proyecto

  • Sube el fichero "prycomida.sb2" a la plataforma.
   
Ejercicios
Ejercicio
 

1.4. Coche animado

Vamos a controlar que el coche no se salga del camino dibujado en el fondo.

Abrir proyecto

  • Abre el proyecto realizado en prácticas anteriores "prycoche.sb2".

Programa. Instrucciones

  • Modifica el programa del coche animado para que, cada vez que el coche se salga del camino, emita un pitido.
  • Ayuda. Cuando pulses cada una de las teclas de dirección, comprueba si está tocando el color del fondo:

  • Amplía el ejercicio para que el coche disponga de 10 vidas y cada vez que salga del camino pierda una. Si pierde todas las vidas, el coche desaparecerá y el fondo será otro en el que aparecerá el mensaje “GAME OVER”.

Subir el proyecto

  • Guarda los cambios.
  • Sube el fichero "prycochecompleto.sb2" a la plataforma.
   
   
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