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Nivel Básico Scratch: Dibujar con lápiz
Duración aproximada: 1 sesión.
   
Objetivos Objetivos
  • Conocer el funcionamiento del lápiz.
  • Configurar las características del lápiz.
   
Fuentes de información Fuentes de información
   
Contenidos
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1. Lápiz de dibujo

Hasta ahora hemos visto que los objetos pueden moverse, emitir sonidos y hablar, pero ¿pueden dibujar? La familia de bloques Lápiz que vamos a explicar en esta unidad responde a la pregunta, añadiendo una pequeña configuración que hará el programa más interesante. Elementos como la intensidad, el tamaño o el color van a ser fundamentales a la hora de dibujar, aunque siempre teniendo en cuenta que será el objeto el que dibujará, no nosotros.

2. Usar el lápiz

Al igual que hemos hecho en unidades anteriores, vamos a practicar creando un programa desde cero que pintará a medida que el personaje se mueva. Por lo tanto, utilizaremos diferentes familias de bloques, que hemos visto en detalle.

   
Ejercicios
Ejercicio
 

Crear y guardar proyecto

  • Crea un nuevo programa. Ve al menú Archivo → Nuevo y responde OK a la pregunta que se te hace.
  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prydibujo" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Propiedades del objeto

Antes de continuar, para que la imagen del objeto gire, nos aseguramos que tiene activado el estilo de rotación correspondiente.

  • Ve a las propiedades del objeto. Comprueba el estilo de rotación. Si no es el correcto, haz clic en el primer icono. Asegúrate de que el objeto apunte en dirección 90º. (también puedes poner el bloque apuntar en dirección 90 después del bloque de inicio en las instrucciones del programa)

2.1. Dibujar con lápiz

  • Inserta el bloque de inicio (el primero de la familia Eventos).
  • Ve a la familia Lápiz. Selecciona el tercero, el de bajar lápiz. Este bloque se utiliza para que el lápiz comience a dejar el trazo con el movimiento del objeto.
  • Además, selecciona el bloque fijar color de lápiz a para indicarle al programa el color con el que pintará el lápiz (deja el color que viene por defecto).

Ahora tendremos que mover el objeto para que el lápiz pinte.

  • Dentro del bloque control, selecciona repetir (con el valor 4) y, dentro de éste, inserta dos movimientos de la familia Movimiento: mover 10 pasos (fijando el número de pasos a 40) y girar 15 grados (hacia la derecha, fijando el valor a 90).

  • Si ejecutas el programa en el escenario verás que el gato se mueve y que, además pinta un cuadrado, que es el camino por el que se ha movido:

  • Cambia el valor de 40 pasos a 100 pasos y vuelve a ejecutar el programa. ¿Qué sucede? Pues que el trazo anterior continúa y, encima, se ha dibujado el nuevo:

2.2. Borrar dibujo

Para evitar que en múltiples ejecuciones se solapen los dibujos anteriores, existe un bloque llamado borrar que permite eliminar cualquier trazado que se haya dibujado anteriormente.

  • Por tanto, si insertamos como primera instrucción del programa (después del de presionar la bandera) el borrar, cada ejecución limpiará la pantalla:

2.3. Mover sin dibujar

Otra cosa que nos permite Scratch es subir el lápiz mediante el bloque del mismo nombre, lo que hace que no se dibuje nada. Para ver el resultado, modifica el programa de la siguiente manera:

  • Cambia el valor de la instrucción repetir para que en lugar de 4 veces lo realice 2.
  • Añade otro bloque igual de repetición (puedes seleccionar el bloque repetir y con el botón derecho del ratón elegir la opción duplicar). Entre ambos incluye el bloque subir lápiz:

  • Al ejecutarlo, el gato andará todo el recorrido, pero sólo pintará la primera parte, ya que en la segunda hemos subido el lápiz:

2.4. Estampar imagen del objeto

También tenemos la posibilidad de estampar (o copiar) la imagen del objeto en el escenario. Para ello está el bloque llamado sellar.

  • Añade el bloque sellar después de subir el lápiz:

  • Y al ejecutarlo, el gato quedará plasmado en una de las esquinas:

2.4.1. Dibujar octógono

Modifica el ejercicio (eliminando y/o añadiendo lo que haga falta) para dibujar un octógono. Ayuda: a continuación ofrecemos una serie de pistas para realizar lo que se propone.

  • El programa comienza así:

  • Después, contiene un bucle y movimientos tanto de giro como mover pasos. Vamos a dibujar un octógono (8 lados), y cada vez que pintemos un lado (mover 125 pasos), tendremos que girar el gato 45º y aplicar el sello.
  • Por ejemplo, debe quedar de una forma similar a la de la figura:

  
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3. Fijar las características del lápiz

Como hemos podido observar, quedan diversos bloques relativos al color, a la intensidad y al tamaño del lápiz.

3.1. Color

3.1.1. Seleccionar color de modo interactivo

Si observamos el bloque fijar color de lápiz a, podemos ver que, pulsando sobre el color, el cursor se convertirá en una mano y podemos elegir cualquier color de la pantalla situándonos encima de él (en la imagen se está escogiendo el color de fondo: gris), lo que hará que el cursor vuelva a su estado normal:

3.1.2. Fijar color

Otra opción es utilizar el bloque fijar el color de lápiz a 0, el cual es similar al anterior, pero en este caso hemos de insertar una cantidad numérica que va del 0 al 200, correspondiendo los valores según la tabla siguiente:

Cantidad Color
0

Rojo

70

Verde

130
Azul
170
Magenta
   
Ejercicios
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Cambiar color

  • Prueba a cambiar el bloque anterior por el actual (seleccionando el color azul):

  • Ahora el dibujo del lápiz se realizará en color azul:

   
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3.2. Intensidad

Otra característica que se puede modificar es la intensidad del lápiz, la cual está, por defecto, al 50 aunque admite valores entre 0 y 100. Conforme nos acerquemos al cero, el color será mas oscuro y si nos acercamos al 100, el color será más cercano al blanco.

   
Ejercicios
Ejercicio
 

Cambiar intensidad

  • Usa el bloque fijar intensidad de lápiz a 50, pero cambiando el valor 50 por el de 70, de modo que la parte superior del programa quedará de la siguiente forma:

  • Al ejecutarlo podemos ver que el color azul se ha aclarado, eso es porque tiene un valor cercano a 100. Si lo cambiamos a valores cercanos a 0, se oscurecerá hasta llegar al negro. Para visualizarlo, cambia el valor de intensidad a 20, el resultado se mostrará con un color oscuro:

   
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3.3. Tamaño

El lápiz tiene el trazo muy delgado, y es por ello que las líneas se ven poco marcadas. Si queremos que ésta quede más marcada debemos utilizar el bloque fijar tamaño de lápiz a 1, siendo 1 el valor mínimo. Con relación al valor máximo, no hay.

   
Ejercicios
Ejercicio
  Cambiar tamaño
  • Inserta el bloque anterior con valor 3, quedando del siguiente modo:

  • Al ejecutar el programa, el trazo habrá aumentado de tamaño:

Más cambios

Continuando con el ejercicio anterior, modifica los siguientes elementos para que:

  • El color del lápiz sea verde (70).
  • La intensidad del lápiz sea 40.
  • El tamaño del lápiz sea 5.

Subir el proyecto

  • Guarda los cambios.
  • Sube el fichero "prydibujo.sb2" a la plataforma.
   
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4. Ejercicios prácticos

A continuación vamos a realizar ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente.

   
Ejercicios
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4.1. Dibujo discontinuo

Crear y guardar proyecto

  • Crea un nuevo programa.
  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prydibujodisc" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Programa. Instrucciones

Crea un nuevo programa, usando las familias de bloques vistas hasta ahora, que realice lo siguiente:

  • Ir a X:0, Y:0 y borrar los trazos.
  • Fijar el color del lápiz a verde (70).
  • Fijar la intensidad del lápiz a 70.
  • Se deberá repetir 10 veces: una bajada de lápiz, un movimiento de 10 pasos, una subida de lápiz y otro movimiento de 10 pasos.
  • Al ejecutarlo deberá quedar de la siguiente manera:

Subir el proyecto

  • Sube el fichero "prydibujodisc.sb2" a la plataforma.
   
   
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