Los proyectos realizados con Scratch están construidos con objetos (en inglés Sprites), los cuales pueden ser modificados mediante los "disfraces", de modo que éstos pueden tener forma humana, de animal o de cualquier otro elemento.
1.2. Disfraces
Los disfraces nos permitirán modificar la imagen de los objetos de modo que se puedan crear animaciones y distinguir unos objetos de otros (por ejemplo, podemos tener un perro y un murciélago).
1.3. Programas
Los objetos pueden animarse introduciendo movimiento, música o reacciones ante otros objetos. Estas animaciones se realizarán introduciendo bloques gráficos que podrán unirse entre sí formando pilas llamadas programas (o scripts), de modo que cuando ejecutemos un programa se irán ejecutando los bloques desde la parte superior hasta la inferior.
2. Objetos
Recordemos los conceptos vistos anteriormente.
En la parte inferior izquierda, es donde se encuentran los Sprites (u objetos) junto con los fondos. Esta ventana contiene el listado de objetos, el cual contiene imágenes en miniatura de todos los disponibles en el proyecto, junto con su nombre, así como diferentes funcionalidades:
Se puede obtener información de cada objeto pulsando sobre la letra i azul que está en la parte superior izquierda de cada uno de ellos.
2.1. Crear y modificar objetos
Scratch permite crear objetos personalizados mediante un editor de pinturas. Para acceder a esta opción, haremos clic en el icono de la brocha.
Éste es un elemento que se muestra al crear o editar tanto disfraces/objetos como fondos y permite el trabajo con imágenes vectoriales, lo que hace que éstas no pierdan calidad al aumentarlas. Al pulsar el botón anterior, se muestra la siguiente ventana a la derecha:
En la parte superior se encuentra el nombre del disfraz, los botones para deshacer y rehacer acciones, los botones para borrar todos los elementos, para añadir un disfraz o para importarlo. En la parte derecha hay tres botones más para voltear horizontal y verticalmente, así como para fijar el centro.
En la parte lateral derecha podemos ver una barra de herramientas con diferentes herramientas: pincel, línea, rectángulo, elipse, texto, rellenar con color, borrar, seleccionar y, seleccionar y duplicar.
Asociada a esta barra lateral encontramos, en la parte inferior, un panel con diferentes elementos: un control de deslizamiento para el grosor, un panel de colores con los colores de primer plano y fondo, herramienta para recoger un color, lupas para hacer zoom y un botón para convertir a mapa de bits (no recomendado ya que la imagen se distorsiona al cambiarla de tamaño).
Ejercicio
Crear nuevo proyecto
Crea un nuevo programa. Ve al menú Archivo → Nuevo y responde OK a la pregunta que se te hace.
Añadir objetos
Como ejemplo vamos a insertar dos objetos (personajes) más.
En el área de objetos, ve a la barra de Nuevo objeto y selecciona la primera de las opciones (la de la cara) y elige los objetos Giga y Tera (ambos de la categoría Fantasía):
Se han creado dos objetos más, además de insertarse en el escenario encima del gato:
Crear nuevo objeto
Ahora vamos a insertar otro objeto pero dibujado por nosotros con el editor de pinturas.
En el área de objetos, ve a la barra de Nuevo objeto y selecciona la segunda de las opciones (la del pincel, Dibujar nuevo objeto).
Renombra el disfraz y fija su nombre a "murciélago".
A continuación, en la pestaña Disfraces ve a la barra Disfraz nuevo de la parte superior y pulsa el botón Selecciona un disfraz de la biblioteca, el cual nos abrirá una ventana de selección de disfraces. Elige el disfraz "bat2-a".
Cambiar disfraz
El murciélago es todo de color negro, por lo que vamos a cambiarle el color. Selecciona la herramienta colorear una forma y elige un tono de naranja. Pulsa sobre la figura para que se coloree:
En la ventana de objetos podrás observar uno nuevo con la forma que acabamos de crear. Renómbralo para que se llame "murciélago" y te quedará algo así:
Contenidos
2.2. Importar objetos
Ahora vamos a probar la tercera de las opciones, la de importar una imagen del ordenador.
Pulsa sobre el icono de la carpeta. Se abre un diálogo para seleccionar un archivo. Carga la imagen descargada como un nuevo objeto y renómbralo como "Murciélago2". En caso de haberlo hecho correctamente, tendrás algo parecido a lo siguiente (y en el escenario estarán todos los objetos visibles):
Al estar todos los objetos visibles, unos se tapan a otros. Vamos a ocultar los tres últimos y dejar sólo al gato y a Giga (usando la opción mostrar que sale cuando pulsamos la i azul). Además moveremos a Giga para que esté a la derecha del gato:
Añadir más objetos
Realiza los cambios pertinentes para añadir dos objetos más: uno que será visible a la izquierda del gato, llamado Nave y que será importado de la galería (apartado "Fantasía", objeto "SpaceShip"); y otro que no será visible, llamado "Avión" y que será, también, importado de la galería (apartado "Volando", objeto "Airplane").
A continuación se muestra como te debería quedar:
Guardar proyecto
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "pryfondos" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Contenidos
3. Fondos
A la izquierda de los objetos encontramos los fondos. Cuando se inicia un nuevo proyecto, Scratch siempre inicia un fondo de color blanco, pero éste se puede cambiar para personalizar, aun más, la aplicación. Para ello tenemos las siguientes opciones:
Elegir un fondo de la biblioteca.
Pintar un nuevo fondo con el editor de pinturas.
Importar una imagen del ordenador.
Capturar una imagen desde la cámara del ordenador (esta opción no la veremos).
3.1. Modificar el fondo
Ejercicio
Selecciona la primera opción (la selección desde la biblioteca), lo cual abrirá una ventana con múltiples fondos agrupados por categorías y temas:
Selecciona "brick wall 2" y pulsa OK. Ello hará que se modifique el fondo y que se abra la pestaña de fondos en la parte derecha con el editor de pinturas, similar al utilizado en los disfraces pero sin el botón para fijar el centro en la parte superior derecha.
El formato, como podemos observar, es similar al de los personajes y disfraces. Eso es debido a que el editor de pinturas (que hemos explicado previamente) es compartido por los elementos modificables.
Para personalizar un poco el fondo vamos a poner la inscripción "Fondo de ladrillos", en color verde y con el tipo de letra que más te guste, y vamos a cambiar su nombre por el de ladrillos:
Si vuelves al escenario, observarás que no se ha actualizado el fondo, pero si pulsas, en la pestaña de fondos, el primer fondo (el blanco) y luego el que acabas de crear, se actualizará con las letras creadas.
Contenidos
3.2. Crear fondos nuevos
Ahora vamos a pasar a la segunda acción, es decir, la de dibujar un nuevo fondo con el editor de pinturas.
Ejercicio
Dibujar nuevo fondo
Pulsa sobre la segunda opción. Se abrirá un nuevo fondo de color blanco que modificaremos añadiéndole rectángulos y círculos de diferentes colores. Comencemos con los rectángulos pulsando la opción correspondiente y, en la parte inferior, selecciona la opción que permite pintar sobre el borde y no sobre el interior:
Escoge el color rojo y dibuja cinco rectángulos de color rojo con diferentes inclinaciones, para lo que tendrás que utilizar el círculo de la parte superior. Mueve los rectángulos utilizando el punto de la parte interior.
Dibuja también cinco elipses de color amarillo, cada una dentro de un rectángulo:
Renombra el fondo como "rectángulos".
Contenidos
3.3. Importar fondos
Ahora pasaremos a la siguiente de las opciones, la de importar una imagen desde el ordenador.
Pulsa sobre el icono de la carpeta. Se abre un diálogo para seleccionar un archivo. Carga la imagen descargada como un nuevo fondo y renómbralo como "Desierto". En caso de haberlo hecho correctamente, tendrás algo parecido a lo siguiente:
Ya está cargado el fondo en la galería de fondos, pero tenemos que seleccionar uno para comenzar, y para ello pulsaremos sobre el primero que creamos, el de ladrillos, con lo que en el escenario se mostrará.
Guardar y subir proyecto
Guarda los cambios.
Sube el fichero "pryfondos.sb2" a la plataforma.
Contenidos
4. Ejercicios prácticos
A continuación vamos a realizar ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente.
Ejercicio
4.1. Murciélago volador
Crear y guardar proyecto
Crea un nuevo programa.
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prymurcielago" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Programa. Instrucciones
Crea un nuevo objeto "murciélago" con los colores que quieras.
Realiza una animación en la que el murciélago ande de un lado a otro de la pantalla. Para que el efecto volar quede bien, tendrá que hacer que cambie de un disfraz a otro. Y para que no se salga de la pantalla haz que rebote al tocar los bordes.
El murciélago empezará siempre desde la posición X=-199, Y=14. Utiliza el siguiente bloque de movimiento:
Si el murciélago se mueve muy deprisa, puedes utilizar el bloque de control "esperar" (por ejemplo 0.1 segundos).
Ejecuta el programa. ¿Qué ocurre cuando el murciélago rebota al tocar un borde? Como puedes comprobar, el disfraz se invierte y se pone del revés. Para evitar este comportamiento, puedes utilizar el bloque de movimiento:
Establecer fondo
Descarga una imagen de Internet.
Cambia el fondo por la imagen obtenida de Internet (importa el fondo). Renombra el fondo como "fondo1".
Escribe tu nombre en el fondo.
Por ejemplo:
Cambiar escenario
Descarga otra imagen de Internet.
Importa el fondo. Renómbralo como "fondo2".
Haz clic en el objeto "fondo1".
Ve a la pestaña Programas.
Modifica el programa para que cada 5 segundos cambie el fondo de uno a otro. Ayuda:
Subir el proyecto
Sube el fichero "prymurcielago.sb2" a la plataforma.
Ejercicio
4.2. Recorrer pantalla
Crear y guardar proyecto
Crea un nuevo programa.
Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "pryverpantalla" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Programa. Instrucciones
Realiza un programa en el que un personaje (el que tú quieras) vaya de una esquina a otra de la pantalla, empezando desde la esquina superior izquierda. Cuando haya pasado por las 4 esquinas irá al centro y parará. Recuerda las dimensiones del escenario del programa Scratch vistas en la primera práctica.
Utiliza el fondo que desees.
Para que vaya a unas coordenadas determinadas utiliza esto:
Subir el proyecto
Sube el fichero "pryverpantalla.sb2" a la plataforma.
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