En esta unidad vamos a realizar paso a paso nuestro primer programa, para lo que configuraremos el entorno primero y, a continuación, iremos trabajando con algunos de los bloques que más utilidad tienen.
Si estamos en la versión online, modifica el nombre de la aplicación y escribe "Mi primer programa":
Seleccionar objeto
Lo más importante será seleccionar el objeto con el que vamos a trabajar.
Haz clic sobre el objeto y se seleccionará automáticamente (en nuestro caso solo tendremos el gato):
Contenidos
3. Instrucciones
Lo siguiente será programarlo para que realice las acciones que nosotros le digamos. El objetivo de un programa es ejecutar una serie de instrucciones para dar un resultado, realizar una acción, etc.
3.1. Iniciar programa
Todos los programas tienen una instrucción o evento de inicio. Un programa deberá comenzar siempre con un bloque de "Eventos", generalmente el de presionar la bandera verde, cuya forma se asemeja a la de un sombrero.
Ejercicio
Pestaña "Programas"
Pulsa la pestaña Programas y selecciona la familia de bloques Eventos.
Dentro de ésta, selecciona la primera y arrástrala al área de programas:
Con esto le indicamos al programa que se ejecutará al darle a la bandera verde del escenario.
Contenidos
3.2. Acciones de movimiento
Una vez configurado el entorno y puesto el bloque de inicio, procedemos a la programación de acciones propiamente dicha.
Ejercicio
Mover el personaje
Ahora vamos a hacer que dé cincuenta pasos y que realice un giro de 15 grados hacia la derecha.
Selecciona los bloques correspondientes dentro de la familia Movimiento y arrástralos justo debajo del que hemos puesto en la parte superior. Primero arrastra el de los pasos y edita la cantidad para que marque 50:
Y luego arrastra el bloque de giro:
Si quieres ver el resultado, pulsa la bandera verde del escenario y observa como el gato se mueve los 50 pasos y gira 15º:
Contenidos
3.3. Acciones de repetición
Scratch dispone de controles para ejecutar repetidamente un conjunto de instrucciones.
Ejercicio
Repetir acciones
El problema es que el objeto sólo ha realizado las acciones una sola vez. ¿Por qué no hacemos que las ejecute 10 veces? Vamos a probarlo.
Abre la familia Control y selecciona el bloque segundo (repetir 10), arrastrándolo justo debajo del bloque primero de la bandera verde:
Una vez hecho el programa, quedará de la siguiente manera:
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4. Ejecutar programa
Después de configurar y poner las instrucciones necesarias, debemos ejecutar el programa para ver los resultados. Para ello haremos clic en el icono de la bandera verde.
Ejercicio
Al presionar la bandera verde, se repite diez veces el movimiento de 50 pasos y el giro de 15 grados, ya que el bloque repetir (cuya forma es de "C") permite añadir bloques dentro de éste.
Ejecuta el programa y comprueba que el gato realiza el movimiento 10 veces seguidas; de hecho, llega a desaparecer casi completamente de la pantalla (se encuentra en la parte inferior):
Contenidos
5. Depurar programa
Tras ejecutar el programa, es muy posible que se produzcan efectos colaterales que no habíamos previsto. La última fase corresponde a la depuración del programa, es decir, a su revisión, corrección y mejora.
Ejercicio
Mover objeto a la posición inicial
En ocasiones, desearemos ubicar el objeto en un lugar visible y en determinadas coordenadas para poder volver a ejecutar el programa. Para ello, podemos seleccionarlo y moverlo a la ubicación donde queramos.
Vamos a mover el gato a la posición X:0, Y:0 (si no está ajustado del todo, no te preocupes). Partimos de la posición final tras la ejecución del programa:
Lo siguiente será rotarlo para que se quede en su posición inicial.
Pulsa sobre la "i azul" de información en el listado de objetos y mueve la ruleta de dirección para que esté con valor 90º:
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6. Detener programa
En situaciones específicas, necesitaremos detener un programa porque se ha quedado en un bucle de repetición infinita o porque nos hemos dado cuenta de que no lo hemos programado bien. El icono sirve para detener todos los programas que estamos ejecutando actualmente.
La instrucción detener del bloque Control, permite ser más precisos:
detener todos. Funciona igual que el icono rojo de stop, es decir, detiene todos los programas.
detener este programa. Adicionalmente, si tenemos varios objetos interactuando entre sí, podemos seleccionar qué programa detener.
7. Practicando con los bloques de la familia Movimiento
Tal y como hemos visto con nuestro primer programa, los bloques de la familia Movimiento permiten mover, girar, rebotar, etc., nuestro objeto por la pantalla.
Vamos a seguir practicando este conjunto de instrucciones sobre nuestro programa.
7.1. Fijar coordenadas
Estas instrucciones permiten establecer las coordenadas para un objeto determinado, es decir, su posición en la pantalla.
Ejercicio
Partir de la posición inicial
En este punto complicaremos un poco la ejecución del programa anterior. Ahora vamos a hacer que el objeto esté, en un principio, en la posición X:0, Y:0 para que dé igual la posición inicial que tenga y se sitúe solo automáticamente.
Ve a la familia Movimiento y arrastra el bloque fijar x a 0, antes de comenzar la repetición (para que lo haga antes de moverse):
Añade el bloque fijar y a 0, justo debajo de la instrucción anterior:
Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde.
Ahora, al ejecutar el programa vemos que el objeto siempre sale desde la posición X:0, Y:0, pero el problema radica en que cada vez tiene una orientación (un ángulo de rotación distinto) por lo que sale en diferentes direcciones.
Contenidos
7.2. Fijar orientación
Estas instrucciones permiten establecer la orientación en grados para un objeto determinado, es decir, su dirección en la pantalla.
Ejercicio
Establecer orientación del objeto
Selecciona el bloque apuntar en direccion 90 y añádelo después del de fijar y a 0:
Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde.
Ahora, el objeto saldrá en el misma dirección y desde el mismo punto siempre, acabando en la parte inferior de la pantalla. Otro problema es que, en este punto no vemos al objeto porque se ha salido de la pantalla ¿no se podría modificar el programa para que rebote al llegar a los límites del escenario? Sí se puede y vamos a comprobarlo.
Contenidos
7.3. Rebotar objeto
Esta instrucción permite que un objeto no se salga de la pantalla, obligándolo a rebotar cuando llegue a los límites de ésta.
Ejercicio
Rebote de objetos
Selecciona el bloque rebotar si toca un borde y añádelo antes del bloque mover 50 pasos (queremos que se dé la vuelta tanto dando los pasos como girando):
Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde. Ahora, el gato se quedará siempre dentro de la pantalla:
Posición final
Para terminar, lo ideal es que el gato quede en las coordenadas X:0, Y:0, así como con la rotación de 90º. Como queremos que esto se produzca al terminar el programa, dichos bloques los arrastraremos a la parte inferior del programa (fuera del repetir):
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8. Gestión de proyectos
Scratch funciona por proyectos, que son ficheros que pueden contener uno o más programas.
8.1. Guardar proyecto
8.1.1. Versión local
Para guardar un proyecto iremos al menú Archivo → Guardar como. Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch.
8.1.2. Versión online
Para guardar un proyecto iremos al menú Archivo → Descargar a tu computadora. Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch.
8.2. Abrir proyecto
8.2.1. Versión local
Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú Archivo → Abrir y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la siguiente:
En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo.
8.2.2. Versión online
Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú Archivo → Subir de tu computadora y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la siguiente:
En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo.
Ejercicio
Guardar proyecto
Ve al menú Archivo → Guardar como (local) o Archivo → Descargar a tu computadora (online). Pon como nombre "prymiprimerprograma" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Subir el proyecto
Sube el fichero "prymiprimerprograma.sb2" a la plataforma.
Ejercicio
Crear nuevo proyecto
Crea un nuevo programa. Ve al menú Archivo → Nuevo.
Instrucciones
El programa debe realizar las funciones que se indican a continuación:
Comenzar al pulsar la bandera verde.
Fijar la X a 10, la Y a 10 y la dirección a 90.
Los pasos siguientes deberán repetirse 20 veces:
Rebote si toca un borde.
Se mueva 24 pasos hacia atrás (la cantidad deberá ser negativa, es decir, -24) y 10 hacia adelante.
Gire hacia la derecha 15º y hacia la izquierda 20º.
Terminar en la posición x:30 e y:30 (puede usarse para ello el bloque ir a x:0 y:0, cambiando sus valores o usar los que hemos visto).
Debe terminar con dirección 90.
Guardar y subir proyecto
Ve al menú Archivo → Guardar como (local) o Archivo → Descargar a tu computadora (online). Pon como nombre "prymovimientos" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Sube el fichero "prymovimientos.sb2" a la plataforma.
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